La dimensión narrativa de los videojuegos incluye subtextos que pueden tener connotaciones políticas y sociales. Esto se hace especialmente patente en casos en los que un juego retrata hechos del mundo real, como pueden ser los videojuegos con un contexto bélico histórico. Existen numerosos juegos situados en conflictos occidentales (Call of Duty, Brothers in Arms, Medal of Honor, Battlefield 1942, Wolfenstein, etc.) pero no tantos que se sitúen en un contexto árabe y desde una perspectiva local. Por ese motivo, se plantea en este artículo un análisis del videojuego Holy Defence, publicado en 2018 por iniciativa del partido libanés Hezbollah.
Hezbollah es conocido por su excelente uso de los medios de comunicación, desde la cadena de televisión Al-Manar, los discursos televisados de Hassan Nasrallah o por llevar cámaras en sus operaciones. Además, cuenta con una historia de producción de videojuegos que reinterpretan la narrativa occidental de los juegos de acción para llevarla a la propia de este grupo. Encontramos Quds Kid (2000), Special Force (2003), Special Force 2: Tale of the Truthful Pledge (2007) y Holy Defence (2018).
Holy Defence es un juego de acción en primera persona (first-person shooter) donde el jugador encarna a un muyahedeen (مُجَاهِدِين) y puede vivir su experiencia como luchador de la Resistencia enfrentándose a los miembros de ISIS (داعش) en Siria. El juego se analiza a través de sus mecánicas, dinámicas y estética (modelo MDA) para recalcar sus particularidades y diferencias, además de con su relación con la historia reciente de la zona. Entre las mecánicas destaca la diferente percepción de la muerte del personaje, que entra en conflicto con el concepto del mártir.
El juego se inicia en el Sayyidah Zaynab (السيدة زينب) al sur de Damasco donde el protagonista del juego, Ahmad, se une a la resistencia encabezada por Hezbollah para defender el lugar contra ISIS. El inicio desde un espacio sagrado entronca con el término iraní de Modafean-e-Haram (مدافعان حرم) o Defensor de santuarios sagrados. Este término se utilizó para denominar a los que lucharon en Iraq y Siria por salvaguardar monumentos chiítas que eran atacados por sunníes. El caso de Sayyidah Zaynab es especialmente conocido porque motivó la entrada de Hezbollah en la zona. En el juego, esto aparece reflejado con la frase Labbaiki ya Zaynab, “a tu servicio, oh Zainab”. El juego transcurre también en Al-Qusayr, donde Hezbollah se enfrentó por primera vez contra ISIS y termina en Baalbek, donde en 2017 junto con el ejército libanés se enfrentaron y vencieron a ISIS.
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Ponencia Online
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Araceli Galiano-Coronil
Comentó el 29/10/2021 a las 13:21:52
Buenos días,
En primer lugar felicitarla por su presentación, me ha resultado amena e interesante. Me gustaría saber en su opinión cuál sería la metodología más apropiada para el análisis científico de video juegos.
Gracias
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Nadia McGowan
Comentó el 29/10/2021 a las 13:30:52
Estimada Araceli, muchísimas gracias por sus amables palabras.
La metodología más adecuada creo que dependerá del objetivo del estudio. En este caso habíamos optado por analizar rasgos muy básicos según el framework MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas) que permiten resumir el funcionamiento de un videojuego a grandes rasgos y que están cercanos a la información que se buscaría si quisiéramos realizar un GDD (game design document) para la producción de nuestro propio juego.
¿Qué clase de análisis tiene usted en mente?
Muchas gracias. Un cordial saludo,
Nadia
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Intidhar Ali Gaber
Comentó el 29/10/2021 a las 11:50:43
buenas tardes,
Me gustó lo que se presentó y me pareció que el tema era nuevo e interesante, Me disfruté mucho leyendo y viendo su ponencia, los felicito por este tema
saludos
Responder
Nadia McGowan
Comentó el 29/10/2021 a las 11:58:32
Muchas gracias por sus amables palabras.
Un saludo,
Nadia
Responder
Pablo Rey-García
Comentó el 29/10/2021 a las 12:43:19
¡Gracias! Muy amable. Aún quedan otros juegos en la recámara, para analizar en mayor profundidad.
Un saludo,
Pablo
Responder
Harold Leonard Navarro
Comentó el 29/10/2021 a las 06:35:39
Saludos. Gracias por su ponencia.
¿Me preguntaba si este juego en particular incluye mensajes de reclutamiento directo en el mismo juego y si han habido medidas por parte de los gobiernos árabes pertinentes a los que se presentan en el juego para censurarlos o limitar el acceso a estos?
¿Hasta que punto es conveniente para las partes en contra de las causas del video juego mantener las narrativas presentadas en Holy Defense ya sea para promover ideales o preservar al "malo" con el fin de propaganda política?
Gracias
Responder
Nadia McGowan
Comentó el 29/10/2021 a las 12:17:35
Estimado Harold, muchas gracias por su pregunta.
El juego no incluye mensajes directos de reclutamiento. Al inicio, tras el paseo en la mezquita, el jugador se une a la resistencia para proteger la mezquita de Sayyida Zainab del enemigo, con lo que se introduce la narrativa de que pertenece a Hezbollah y se justifica su participación en sus campañas bélicas. Más allá de esto, no hay menciones a unirse a nada.
Hezbollah es un partido político que participa de forma activa en el gobierno de su país, Líbano, con lo que tiene pleno derecho para distribuir este juego allí. No tendría sentido que el gobierno lo censurara cuando son parte de éste y, de hecho, colaboraron con el ejército nacional en Ras Baalbek contra ISIS.
Su segunda pregunta me temo que no la termino de comprender pero apunta a reflexiones interesantes. ¿Le importaría replantearla? Es una pequeña limitación de los medios digitales, me temo.
Muchas gracias. Un saludo,
Nadia
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Vicente Monleón Oliva
Comentó el 28/10/2021 a las 18:46:34
Buenas tardes,
En primer lugar me gustaría darles la enhorabuena por su trabajo. Desde que he leído el título del mismo he sentido un gran interés por conocerlo más en profundidad, sobre todo debido a que yo también me dedico a analizar las narrativas (audio)visuales - en mi caso en el cine de animación -.
Tras el visionado de la presentación me surgen dos cuestiones que espero puedan resolverme:
- ¿Qué discursos consideran que transmiten dichos juegos bélicos presentados entre el colectivo de personas que los consumen?, ¿por quienes tienden a ser consumidos dichos productos?
- ¿Qué aplicaciones didácticas tiene el vídeo-juego (si la hay) y sobre todo los de tipo bélico que se han comentado?, ¿cómo deben utilizarse para los procesos de enseñanza-aprendizaje?
Muchas gracias nuevamente por la aportación.
Saludos cordiales,
Vicente Monleón
Responder
Nadia McGowan
Comentó el 29/10/2021 a las 12:07:55
Estimado Vicente,
Quisiera darle las gracias por su comentario y decirle que he visto con gran interés sus aportaciones, porque trabajamos campos muy similares (y, además, veo que somos paisanos de la Terreta ambos).
En el caso de este juego en concreto, está dirigido a Chiítas libaneses (y allegados) que quieran vivir la experiencia de ser un muyahedeen. Esta explicación se dio en un acto de presentación del juego y parece validarse con la experiencia del gameplay. Generalmente, buscan ponerte en la piel de la persona que lo protagonista. Si toca matar monstruos, se matan y es el juego lo que dictamina qué o quién es el monstruo.
No me había planteado un uso didáctico para estos videojuegos. Creo que no es equivalente, pero un ejemplo muy llamativo. ISIS ha usado GTAV (Grand Theft Auto) con fines de enseñanza-aprendizaje, con la idea de enseñar a adolescentes a combatir a Occidente y como parte de sus campañas de reclutamiento.
Le lanzo una pregunta de vuelta. ¿Cómo cree usted que usa el ejército estadounidense los videojuegos bélicos en procesos de enseñanza-aprendizaje? ¿Tienen aplicaciones didácticas?
Un saludo,
Nadia
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Pablo Rey-García
Comentó el 29/10/2021 a las 12:14:30
Estimado Vicente, gracias por sus palabras. El discurso que presentan estos videojuegos es cohesionador, identitario ante todo. Cualquier joven -y no tan joven- puede sentirse atraído por un "first person shooter", pero si además está aderezado por un contexto actual y creíble, la experiencia es más cercana. NO es tanto un videojuego "reclutador", sino más "generador de opinión". Tampoco pretende enseñar a usar un arma, cosa que -la tozuda realidad de las guerras lo demuestra- no es tan complicado. Por último, también hay una función propagandística relevante, incluso sin jugar el juego: Hezbolá demuestra con esto que tiene el nivel tecnológico necesario para hacer estos productos.
Un cordial saludo,
Pablo
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Darío Berciano Garrido
Comentó el 28/10/2021 a las 09:29:22
Buenos días.
Muy interesante y amena la ponencia.
Respecto al caso de estudio presentado, 'Holy Defence', entiendo que se trata de un videojuego que obedece absolutamente a unos intereses políticos e ideológicos concretos. En este sentido, pregunto lo siguiente:
1. ¿Existen diferencias narrativas significativas entre los videojuegos bélicos occidentales y los desarrollados en el mundo árabe?, más allá de la modificación de los personajes principales y enemigos.
2. Por normal general, los videojuegos pueden ser entendidos como productos de entretenimiento, pero, en el caso concreto de los juegos bélicos, ¿consideráis que podrían responder en mayor grado a una herramienta propagandística que de entretenimiento? Es decir, cual creéis que es el objetivo final: entretener o comportarse como un canal propagandístico, con lo que ello supone.
Muchas gracias.
Responder
Nadia McGowan
Comentó el 29/10/2021 a las 11:57:38
Estimado Darío:
Gracias por sus amables palabras. Nos alegra que se le haya hecho amena.
En el caso de algunos ejemplos que hemos compartido, sólo hay una alteración de elementos sin modificación de mecánicas ni dinámicas. Donde había un soldado de un bando, se pone uno de otro. Específicamente en los desarrollados por Hezbollah, si bien también se basan en mods (modificaciones), estas intentan ajustarlas a una narrativa concreta con lo que sí hay un desarrollo estético/narrativo.
Quizá la diferencia más notoria que podamos encontrar es que estos juegos aluden a conflictos "vivos" en el imaginario del jugador. Son muy cercanos en el tiempo y además transcurren en escenarios conocidos por el público objetivo. Muchos juegos bélicos occidentales transcurren en tiempos pasados o que no corresponden al actual y, además, en escenarios geográficos alejados. Esto los en vuelve en un aura ficcional que no afecta al jugador de forma directa. No sé dónde vive usetd, pero imaginemos que hablamos de Madrid. No es lo mismo situar una trinchera en la Puerta del Sol y poner como objetivo liberar calle Fuencarral que sitiar la ciudad de Astorzka. No nos afecta emocionalmente de la misma manera.
En el caso de este juego en concreto, está dirigido a hacer sentir al jugador en primera persona la experiencia del muyahedeen luchando contra ISIS.
Muchas gracias por sus interesantes preguntas. Espero haber podido clarificarlas de alguna manera.
Un saludo,
Nadia
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Juan Manuel Martín García
Comentó el 27/10/2021 a las 23:35:05
Buenas tardes.
Muy interesante la ponencia y gracias por compartir visualmente en ella partes del videojuego para que podamos entender mejor la cuestión. Mi pregunta es la siguiente: ¿Qué podemos hacer con los videojuegos bélicos? En ellos, como dicen en la ponencia, vemos a un árabe con un arma de fuego y pensamos que es el enemigo, un terrorista que quiere matarnos; sin embargo, vemos un soldado con uniforme norteamericano y creemos que vienen a rescatarnos. Si los árabes crean videojuegos opuestos, por intereses políticos contrarios a los Estados Unidos, donde el terrorista es el soldado de Israel, deberían de estar en "su derecho", pero son censurados y acusados de terrorismo. ¿Cómo podemos resolver esta situación? Sé que es una pregunta compleja, pero me gustaría leer sus opiniones como personas informadas en este aspecto.
Muchas gracias.
Responder
Nadia McGowan
Comentó el 29/10/2021 a las 11:50:29
Estimado Juan Manuel,
Muchas gracias por su amable comentario sobre nuestra pequeña aportación y por su interesante pregunta.
Su pregunta ha suscitado un cierto debate entre mis compañeros y yo. Así que, si me lo permite, le doy mi opinión aunque por supuesto hay diferentes. Creo que apunta usted a una problemática muy interesante y es el debate de quién tiene derecho a hacer de guarda (gatekeeper) de los contenidos que hay en internet. A efectos prácticos, la red está controlada por empresas privadas que, a diferencia de los estados, pueden reservarse el derecho de admisión. Si la App Store decide que no quiere un contenido, nadie les va a obligar. O al menos, no con facilidad, como demuestran los juicios de Fortnite contra Google y Apple.
Hay un segundo problema y es que si un grupo considerado terrorista por el país de esa empresa pública un juego, parece lógico que no sea bienvenido en la esfera pública de ese espacio virtual. Una solución es que dejen de clasificarles como terroristas, pero otra sería que estos discursos también surgieran de otras productoras de videojuegos.
Creo que hay espacio e interés para narrativas alternativas a la del soldado occidental salvador, pero hay que hacerlas. Este es un problema generalizado de los videojuegos donde hay poca representación de racial y de género.
Es un tema complejo al que apunta y le agradezco mucho la reflexión que conlleva.
Un cordial saludo,
Nadia
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Pablo Rey-García
Comentó el 29/10/2021 a las 12:02:11
Estimado Juan Manuel, gracias por su interés. Las narrativas y los papeles de "bueno/malo" obedecen a los creadores, y pueden oponerse, como es el caso. La realidad, el mundo real, es a veces igual de compleja: Hezbolá es terrorista para unos Estados, para otros no, o con matices; los primeros censurarán estos productos, como cualquier otro tipo de propaganda del grupo. Es difícil encontrar "malvados puros" (¿el Daesh, quizá?), y mucho más aún los "buenos impecables". La realidad internacional está llena de matices y de tonos diferentes de gris. Saber diferenciarlos puede ser esa solución. Esto daría para largos cafés...
Un cordial saludo,
Pablo
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